如果你有一定的策略游戏基础,那么就是5。如果没有…那么还是5。文明5和文明6各有什么优缺点?其实我觉得游戏本身没多大区别。虽然玩的不一样,但是没有质变。真正的区别在于玩家对游戏的开发。
以下内容有点长。综上所述,文明5的游戏本体很完善,可以玩,但是现在文明5的难度太低了。同时,在被玩家大量开发后,有大量的策略和花式风格,适合各种级别的玩家,比如纯新鲜感、蠢新鲜感、自以为是的老手新鲜感、真神。但是6.文明系列老玩家觉得太简单,导致策略少,入门难度相对较高。同时达到一定等级后没有大神带,同级战报交流也很少,很难玩花。
就像前面的回答一样,没有讽刺的意思,但我必须说,他的水平有点低。文明5不战斗只能后期无聊。下一轮?这类玩家基本没玩透文明5,建议多看赛爱威上的贴吧或者战报,但是在自己的小圈子里玩文明这个游戏真的很难。
首先,文明5后期那些玩农耕选秩序的,基本上每轮都在调整城市产量。就鼠标点击而言,除非是暴力士兵的征服,后期调整输出的点击最多。自由选择真的很无聊。下一轮。因为有选择的自由,实验室出来之后,这个就完了,后面的操作有最优解,你已经可以算出你的胜利回合了。但这不是劣势,而是优势,因为我每一轮打单后都选择咸鱼免费。
但无论秩序还是自由,都是技术上的胜利。在文明5中,技术胜利是最基本最简单的。第二,最难的是文化胜利。而征服和文化上的胜利,即使是最后一轮,下一轮也不会无聊。
同时,这些游戏只是一个大概的框架。在这个框架下,5已经发展成独立暴力、传统6城两大主流,此外与各种文明的3u合作,还有传统暴力、宗教暴力、独立信仰暴力、赞助左线、荣誉扩张、小弓冲灭国、恶魔流、早期战争发展、天兵一波、快天文、文化未来主义、快宗教等十几种风格。
当然,如果你有心开荒,成为一代六大文明大神,现在接触六位是个不错的选择。5.诸神大概要到今年年中或者年底才会开始战斗。
《文明》,最早由传奇游戏设计师Sidmeier创作,是一款回合制策略游戏,让玩家尝试建立一个帝国,经得起时间的考验。玩家将从石器时代到信息时代,创造并引领自己的文明,成为世界领袖。在试图建立世界著名的伟大文明的过程中,玩家会发动战争、实践外交、弘扬文化、对抗历史上许多伟大的领袖。
《文明6》为玩家带来了一种与世界互动的新方式:城市现在实际上可以在地图上扩张,积极研究技术和文化可以释放新的潜力,竞争的领导者将根据历史记录的个人特征追求自我目的,玩家可以通过五种方式之一赢得游戏。
扩张帝国
让你看着帝国以前所未有的方式在地图上扩张。每个城市占用多个网格,这样你就可以建造自己的城市,充分利用当地的地形。
积极探索
解锁可以加速文明和历史进步的推广项目。为了更快地取得进展,请让您的组织积极探索和发展您的环境,并发现新的文化。
动态外交
与其他文明的互动会随着游戏的进行而改变。原始时代的第一次互动可能是不可避免的战争冲突,但游戏后期的互动会转化为联盟和谈判。
军事力量组合
用“每格一个单位”的设计理念扩展,支援单位现在可以嵌入其他单位,比如反坦克单位支援步兵,士兵支援先锋。类似的单位也可以组合成强大的“军团”单位。
更高级别的多人游戏
除了传统的多人游戏模式,你还可以在许多不同的情况下与你的朋友合作和对抗(所有的设计都是为了在一个游戏时间内轻松完成)。
所有玩家的游戏
《文明》为老玩家建立和调整文明提供了新的途径,让他们有最大的机会成功。新的教学体系可以让新玩家理解游戏的基本概念,帮助他们轻松入门。
刷开口。
一开始,需要有高谷物和高生产力的地块来发展,例如小山香料、小山香蕉、小山树烟草、小山树咖啡和非沙漠小山羊。
每个人口需要吃2粒,生产0.5个科研和0.3个文化,消费1个住房和0.5个宜居性(四舍五入)。科研文化的产出和住房宜居性的消耗在前期可以近似忽略——也就是说人口的净产出是1,4块土地,净产出是2,翻了一番。土地和山树香料生产在5点钟,如山香蕉和山树咖啡。
另外,在城市发展初期,食物更重要,因为食物可以让人口更早出生。城市有一定人口后(初始人口可以是3-4人),食物和生产力的地位变得接近,生产力甚至略有超前。城市达到10人口后,食物的意义趋近于0。
剩下的输出,信仰是获得万神殿之前最重要的输出,而获得万神殿之后,大约相当于1生产力;
文化是万神殿被收购后最重要的产出,但具体比例无法估计。
科研主要来自市区和建筑。大部分情况下,地块的科研不值得依托,大约相当于1生产力(前提是不太高,8迷人的阿卡萨城堡可以在游戏前期提供2种文化,4项科研,这个产出很优秀,可以代替启蒙人文之前的学院区);
在大多数情况下,金币可以大约相当于0.33的生产率,因为生产率无法从一个建成的城市流向一个急需生产率的城市,所以金币的实际价值要高于4: 1的金币购买成本。如果有“雄伟”的黄金时代信条,金币大约相当于0.5生产力。
对于从1代文明开始玩的老玩家来说,6代整体很不错,销量说明一切。但也有不好的地方,所以长短板都说不是纯粉,也不是纯黑。
粉的原因
(1)文明的特征更加鲜明
从一代到两代,所有的文明都是一样的,现在每个文明都有UA UI UB UU UL特色鲜明,进步绝对巨大。特别突出的是甘的性格和刚果的和平UA,一个热爱和平,但打他就会厌战的人,一个不创造宗教却向全世界要求宗教的人,一副小丑的打法显然不适合总路线,很不错。
(2)对手的领导风格更加鲜明
第五代的领导风格没有展现出来。要摸索很多次才知道浅谈风格背刺彪疯狗。这一代不错,领导风格可以直接展现出来。面对更多的名人,巴西不高兴看到你。结果领事和红胡子见你拉城邦当小弟都不高兴。当你过着奢侈的生活时,你是不快乐的。你的军队蹲守在边境,吓得克娄巴特拉过来拍马屁,说你是伟人。但是,如果你救了很多士兵却不打仗,斯巴达寡妇就不喜欢你了。为什么不直接宣战?你不喜欢和平,因为据说军队只旅行宣战,结果马阿姨又不高兴了。现在外交靠吃,挺好的。至于隐藏的领袖人物,简直是天才一击。我遇到的第二个属性是“毫不犹豫地使用核弹”。当之无愧的和平。
(3)科学技术和社会分开表扬
社会结构与技术经济的分离
现在两者分开了,社会制度也可以选择路线,享受路线加成。这样,最终形态就有了27种不同的社会经验,根据每个阶段的长短有所不同。所以社会制度很丰富,甚至可以直接和技术树平分秋色。太棒了!
(4)尤里卡的赞美
每项技术都有一个尤里卡,符合条件的话可以便宜一半(国内便宜60%)。差距真大!所以因地制宜发展科技是必然的。比如你起点有一堆石头,你可以早一点研究砌砖砌墙,你有小麦大米,你可以早一点研究种植园,你的二三基地都在海边,你可以早一点研究最在线的海船,永远不会有什么疯狂的事情让你躲在内陆沙漠里比海边文明学航海还快。
(5)支持单位好评
从攻城塔到探空气球,支援单位的出现让单位变得更加复杂多彩,做出你目前能做出的最强单位不再是无脑冲锋。你有张,我有墙梯,你有古城墙,古典城墙,我有攻城塔。
(6)对城邦的个性化赞美
城邦开始像主流文明一样个性化。桑给巴尔的奢侈品,耶路撒冷的宗教中继站效应,独特的大头建筑,都依赖于城邦。战时可以从城邦招募帮助,就像弟弟一样。哥哥打架,我不听哥哥的。有什么用
(7)分区制度广受欢迎
最后,我们可以给城市一些规划。
说了很多好话,现在天要黑了。
被黑的原因
(1)不平衡
平衡一直是这类游戏的关键,但是第六代的平衡真的很差。比如希腊一群全副武装的方阵士兵肩并肩去抄家,同时不到十个回合就有多少能抵挡野蛮人的古代骑兵出现在你家门前?为什么还在发展?前期,你不能不灭国。后期你会很出彩,用彩蛋
(2)奇迹出错
奇观一直是文明系列的一大卖点。不幸的是,奇观被误认为国家的情况越来越明显,很多奇观完全没有用。这样就要占据地图上的网格,还要要求位置,要和某个小区或者资源相邻。没用还这么伤脑筋。真的很无聊。
(3)野蛮比野蛮5
游戏一开始就说某某文明毁灭了,城邦一个个毁灭了。然后继续有某某文明被毁灭,这是主流文明被屠杀,经常玩的一个岛屿游戏的游戏,等到文艺复兴时期的快船出去画一张横跨大海的地图的时候,一般的文明已经被屠杀了。我们自古以来就在打仗,连以野蛮著称的萨维奇5都没有做到。
(4)奢侈品资源发生了变化
首先,各大洲的奢侈品资源不一样,这就促使大家挥斧砍人。以前可以坐在家里收集一些资源,购买一些资源。现在尼玛的奢侈品资源只能管理四个城市,城市多了就卖不出第二资源了。但是抢资源的城市多了,更多的城市需要更多的奢侈品,更多的奢侈品需要更多的城市。所以如果你想种地,休息一下。这个机制就是不断扩大。你看,人们摆脱了城市店铺爆炸的惩罚。
(5)起点很痛苦
虽然有不同的起始位置选项,比如标准图例,但实际上并没有被鸟类使用。有很多奇怪的起点,所以我随机穿越了淹没的平原,周围三个格子里只有一颗小麦。这是几个意思。我的锤子是哪里来的?有时候前三格会出现城邦定居的现象。我选了巨幅。你把我挤得这么紧到底是什么意思?
(6)抢夺伟人体系是多么痛苦啊!
一个国家积累财富,造就伟人,这是可以理解的。现在的六代明显被解读为想勾引一个省分后已经成名的名人。谁先攒够名人谁就跟他们走。什么