我们看一个硬件产品过去的发展历程,给我们非常好的启发。比如我们看到智能手机第一波起来的时候,大家应该都有印象,是玩切西瓜、愤怒的小鸟,都是从游戏开始的。
大家知道,并不是所有人都会玩游戏。智能手机真正的暴发是2012、2013年,微博、微信这些社交工具的推广和普及。这些社交工具有人和人之间的链接作用,导致小孩、父母也必须要用智能手机。因为你没有智能手机,你就没有办法用微博、微信。
一个产品从游戏、从玩,到社交,到人与人的链接,这个过程往往是产品大爆发的时候。智能手机真正的暴发是社交推动,包括基于人和人连接的服务,包括淘宝、滴滴打车、美团,这些通过人和人的连接,让我们的生活更便捷,智能手机有一个大的暴发。
以这个视角来看现在的VR、AR,我们会看到一个很重要的点,在过去的2年,Facebook的产品暴发,主要还是靠玩游戏。它在整个平台上有9000多款应用,用户(在线)时长都有很大的提高。
前段时间我们和做网吧运营的企业交流,5年前他们和HTC联合搞了50个网吧,发现玩游戏的人看不上VR这些游戏,不会去玩。最新他们也看到,在网吧里有很多人开始玩,有的用户连续玩了13小时。我们不能主观臆断,要看实际数据。上次我碰到他,他和我说AR/VR真的要起来了,因为我们可以跟踪到这些变化。
一个产品仅仅是玩游戏,不足以支撑这个行业的大爆发。真正的暴发,就是把人和人的连接,就是社交到教育、医疗,C端主要的需求是什么?衣食住行、吃喝玩乐,教育、健康、社交,11个需求。会通过人和人的连接,变成一个链条式的传播。
比如未来我的客户是银华基金,开会未来要用AR/VR的产品,要更有身临其境的感觉,我必须要有这样的产品,否则我无法和我的客户开会。
我和我的父母进行远程交流,我这边要有一个VR,他们也要有,这就形成产品指数级的增长。这是我们观察一个产品,从今年开始,Facebook在社交上、会议上,在人和人的连接上频繁的在推动,这方面的推动应该是比较大的。
简单讲游戏,本身还有很大的空间。怎么举例?未来在元宇宙的游戏和现实游戏不一样。如果大家都玩足球游戏,你玩实况足球,可能控制的是梅西、C罗,来获得游戏比较大的满足感。
未来的游戏,通过设备把你扫一遍,在电脑中形成你的3D模型,一个你的虚拟运动员。未来你踢球是控制自己,让自己一场比赛射10个“世界波”,你能获得的真实感和满足感,远远要比过去大。
未来的电视剧,你可以把男主角都换成你,你作为虚拟人,和你的女神在电视里谈恋爱、和她一起生活,获得感也是不一样的。
在娱乐端,本身还有着非常大的空间。如果说元宇宙只是一个虚拟,和真实、现实没有关系,那么发展肯定是有限的。
元宇宙最核心的是能够把真实世界和虚拟世界进行无缝连接,由此带来空间,这是我们要重视这个行业的第三个逻辑。